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Boletín #002 · · 3 min de lectura

El esfuerzo detrás del juego y cómo nació su historia

Por qué quise hacer este juego, cómo se diseñó su historia y quién está detrás. Contado sin adornos y sin destripar el final.

Por Keidegger Silva · After Signal
Actualizado:

En este boletín
  1. Cómo nació
  2. Una historia por capítulos
  3. Las notas, la voz de la planta
  4. Misterio, pero sin trampas
  5. Quién lo hace
  6. Cómo se hizo, y la IA
  7. Un editor hecho en casa
  8. Qué viene
  9. Cómo ayudar

Cómo nació

Quería contar una historia cinematográfica y seria sobre un mundo en el que el agua, el recurso más valioso que tenemos, se está acabando, y sobre la crisis en la que cae ese mundo cuando falta. No quería un sermón sobre cuidar el agua. Quería una historia que se viviera, con su misterio, sus lugares y su gente.

Por eso Who Left It On? se cuenta jugando y por capítulos, como una serie. Cada parte se descubre con calma y deja algo pendiente para la siguiente. El agua está en el centro de todo, en un mundo donde el agua limpia se fabrica, la red que la mantenía en marcha se apagó y una planta espera a que alguien la vuelva a encender.

Una historia por capítulos

El primer capítulo, «La planta abandonada», ocurre en la Planta 7. Empieza con la duda más sencilla que tendría cualquiera al llegar a un sitio así, qué ocurrió aquí. Al terminar, algunas preguntas tienen respuesta y otras quedan abiertas para el siguiente capítulo.

Antes de dibujar nada, armo el capítulo como una cadena de pasos, con lo que tienes que encontrar, lo que abre cada cosa y lo que descubres en cada momento. Esa cadena sostiene la historia, y el mapa, las notas y los rompecabezas se cuelgan de ella.

El flujo narrativo del capítulo 1, de los pasos 6 al 9: cada escena, nota, herramienta, puerta, llave y zona oculta como una caja, unidas por flechas que dicen qué necesita qué y qué abre qué.
El flujo narrativo del capítulo en Tale Rocket, con lo que necesita cada paso y lo que abre.

Las notas, la voz de la planta

La historia no se cuenta solo con escenas. Se cuenta sobre todo con lo que la gente dejó atrás, como partes de trabajo, avisos en las rejas, etiquetas en las llaves o un diario con los días numerados. Cada nota es corta, porque se lee de pie, bajo la lluvia, con algo más que hacer.

Algunas notas tienen humor, porque la gente que trabajaba allí lo tenía. Una planta abandonada puede dar miedo y, aun así, guardar la letra de alguien que llevaba años contando patos.

Censo de patos de hoy: 3. De ayer: 3. De hace tres años: 3.

Del juego Una nota de la planta

Ese tono baja la guardia, y entonces aparece lo que no encaja. Una llave con el borde limado a mano, como si alguien pensara volver a buscarla. Una pieza que no debería estar tibia. Un aviso que nadie obedeció. El misterio sale de esos detalles pequeños.

El taller oeste de noche, con una mesa de trabajo iluminada con herramientas, una palanca apoyada, una nota clavada en la pared y una botella de agua en primer plano.
El taller oeste, con herramientas, una palanca y una nota. Casi todo en la planta tiene algo que contar.

Misterio, pero sin trampas

Quería un misterio que se pudiera resolver mirando, no adivinando. La lista de tareas te dice qué falta sin decirte cómo hacerlo, los rompecabezas son pequeños y, si te atascas, el juego te da una pista. Lo demás lo pones tú, leyendo, atando cabos y sacando tus propias conclusiones.

Quién lo hace

Lo hago yo, Keidegger Silva. Soy diseñador de experiencia (UX), no programador. Me encantan los juegos, contar historias y el pixel art, y Who Left It On? es mi manera de juntar las tres cosas. Diseño los capítulos, escribo la historia, los pruebo en el ordenador y en el móvil, y los publico.

After Signal es el nombre del estudio desde el que lo hago, un estudio de una sola persona que hace juegos narrativos y también la herramienta para contarlos.

Cómo se hizo, y la IA

Lo he construido con mucho mimo y cariño por el oficio. El sistema de diseño, las mecánicas, la historia y las decisiones son trabajo mío.

Un editor hecho en casa

Para no depender de programar cada escena, hice mi propio editor, Tale Rocket. Con él armo el mapa, las notas, las tareas, las escenas y las traducciones, y el capítulo 1 está hecho entero con él. Te lo cuento en el siguiente boletín.

Qué viene

  • Más capítulos, con la intención de publicar uno cada mes, más o menos.
  • Seguir puliendo Tale Rocket con lo que aprendo en cada capítulo.
  • Leer todo lo que me escribas. Los errores y las ideas me llegan a hello@wholeftiton.com.

Cómo ayudar

Cualquier apoyo ayuda muchísimo, ya sea jugar, contárselo a alguien o seguirnos en las redes.