← Alle Bulletins

Bulletin #002 · · 3 Min. Lesezeit

Die Arbeit hinter dem Spiel und wie seine Geschichte entstand

Warum ich dieses Spiel machen wollte, wie seine Geschichte gestaltet wurde und wer dahintersteckt. Ohne Schnörkel erzählt und ohne das Ende zu verraten.

Von Keidegger Silva · After Signal
Aktualisiert:

In diesem Bulletin
  1. Wie es entstand
  2. Eine Geschichte in Kapiteln
  3. Die Notizen, die Stimme der Anlage
  4. Ein Geheimnis ohne faule Tricks
  5. Wer es macht
  6. Wie es gemacht wurde, und die KI
  7. Ein selbst gebauter Editor
  8. Was als Nächstes kommt
  9. Wie du helfen kannst

Wie es entstand

Ich wollte eine filmische, ernste Geschichte über eine Welt erzählen, in der das Wasser, die wertvollste Ressource, die wir haben, zur Neige geht, und über die Krise, in die diese Welt stürzt, wenn es fehlt. Ich wollte keine Predigt übers Wassersparen. Ich wollte eine Geschichte, die man erlebt, mit ihrem Geheimnis, ihren Orten und ihren Menschen.

Deshalb wird Who Left It On? spielend und in Kapiteln erzählt, wie eine Serie. Jeder Teil wird in Ruhe entdeckt und lässt etwas für den nächsten offen. Das Wasser steht im Mittelpunkt von allem, in einer Welt, in der sauberes Wasser hergestellt wird, das Netz, das es am Laufen hielt, erloschen ist und eine Anlage darauf wartet, dass jemand sie wieder einschaltet.

Eine Geschichte in Kapiteln

Das erste Kapitel, «Die verlassene Anlage», spielt in Anlage 7. Es beginnt mit der einfachsten Frage, die sich jeder stellen würde, der an so einen Ort kommt, nämlich was hier passiert ist. Am Ende sind manche Fragen beantwortet, und andere bleiben für das nächste Kapitel offen.

Bevor ich irgendetwas zeichne, baue ich das Kapitel als Kette von Schritten, mit dem, was du finden musst, was was öffnet und was du in jedem Moment entdeckst. Diese Kette trägt die Geschichte, und die Karte, die Notizen und die Rätsel hängen daran.

Der Erzählablauf von Kapitel 1, Schritte 6 bis 9: jede Szene, Notiz, jedes Werkzeug, jede Tür, jeder Schlüssel und versteckte Bereich als Kästchen, verbunden durch Pfeile, die zeigen, was was braucht und was was öffnet.
Der Erzählablauf des Kapitels in Tale Rocket, mit dem, was jeder Schritt braucht und was er öffnet.

Die Notizen, die Stimme der Anlage

Die Geschichte wird nicht nur in Szenen erzählt. Sie wird vor allem durch das erzählt, was Menschen zurückgelassen haben, etwa Arbeitsberichte, Hinweise an den Toren, Anhänger an den Schlüsseln oder ein Tagebuch mit nummerierten Tagen. Jede Notiz ist kurz, denn man liest sie im Stehen, im Regen, und hat nebenbei noch anderes zu tun.

Manche Notizen haben Humor, weil die Leute, die dort gearbeitet haben, welchen hatten. Eine verlassene Anlage kann Angst machen und trotzdem die Handschrift von jemandem bewahren, der jahrelang Enten gezählt hat.

Entenzählung heute: 3. Gestern: 3. Vor drei Jahren: 3.

Aus dem Spiel Eine Notiz aus der Anlage

Dieser Ton entwaffnet, und dann taucht auf, was nicht ins Bild passt. Ein Schlüssel, dessen Bart von Hand gefeilt ist, als wollte ihn jemand wieder holen. Ein Bauteil, das eigentlich nicht mehr warm sein dürfte. Ein Hinweis, den niemand befolgt hat. Das Geheimnis steckt in diesen kleinen Details.

Die Werkstatt West bei Nacht, mit einer beleuchteten Werkbank mit Werkzeug, einem angelehnten Brecheisen, einer Notiz an der Wand und einer Wasserflasche im Vordergrund.
Die Werkstatt West, mit Werkzeug, einem Brecheisen und einer Notiz. Fast alles in der Anlage hat etwas zu erzählen.

Ein Geheimnis ohne faule Tricks

Ich wollte ein Geheimnis, das man durch Hinsehen löst, nicht durch Raten. Die Aufgabenliste sagt dir, was fehlt, ohne dir zu sagen, wie es geht, die Rätsel sind klein, und wenn du feststeckst, gibt dir das Spiel einen Hinweis. Den Rest machst du selbst, indem du liest, eins und eins zusammenzählst und deine eigenen Schlüsse ziehst.

Wer es macht

Das bin ich, Keidegger Silva. Ich bin Experience Designer (UX), kein Programmierer. Ich liebe Spiele, das Erzählen von Geschichten und Pixel-Art, und Who Left It On? ist meine Art, alle drei zu verbinden. Ich gestalte die Kapitel, schreibe die Geschichte, teste sie am Computer und auf dem Handy und veröffentliche sie.

After Signal heißt das Studio, unter dem ich es mache, ein Ein-Personen-Studio, das Erzählspiele macht und dazu das Werkzeug, um sie zu erzählen.

Wie es gemacht wurde, und die KI

Ich habe es mit viel Sorgfalt und Liebe zum Handwerk gebaut. Das Designsystem, die Mechaniken, die Geschichte und die Entscheidungen sind meine eigene Arbeit.

Ein selbst gebauter Editor

Um nicht jede Szene programmieren zu müssen, habe ich meinen eigenen Editor gebaut, Tale Rocket. Damit setze ich die Karte, die Notizen, die Aufgaben, die Szenen und die Übersetzungen zusammen, und Kapitel 1 ist komplett damit entstanden. Mehr dazu erzähle ich im nächsten Bulletin.

Was als Nächstes kommt

  • Mehr Kapitel, mit der Absicht, ungefähr jeden Monat eins zu veröffentlichen.
  • Tale Rocket weiter verfeinern, mit allem, was ich bei jedem Kapitel lerne.
  • Alles lesen, was du mir schreibst. Fehler und Ideen erreichen mich unter hello@wholeftiton.com.

Wie du helfen kannst

Jede Unterstützung hilft enorm, ob du spielst, jemandem davon erzählst oder uns in den sozialen Netzwerken folgst.