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Bollettino #002 · · 3 min di lettura

L’impegno dietro il gioco e come è nata la sua storia

Perché ho voluto fare questo gioco, come è stata progettata la sua storia e chi c’è dietro. Raccontato senza fronzoli e senza svelare il finale.

Di Keidegger Silva · After Signal
Aggiornato:

In questo bollettino
  1. Come è nato
  2. Una storia a capitoli
  3. Gli appunti, la voce dell’impianto
  4. Mistero, ma senza trucchi
  5. Chi lo fa
  6. Come è stato fatto, e l’IA
  7. Un editor fatto in casa
  8. Cosa viene dopo
  9. Come aiutare

Come è nato

Volevo raccontare una storia cinematografica e seria su un mondo in cui l’acqua, la risorsa più preziosa che abbiamo, sta finendo, e sulla crisi in cui quel mondo precipita quando manca. Non volevo una predica sul risparmiare l’acqua. Volevo una storia da vivere, con il suo mistero, i suoi luoghi e la sua gente.

Per questo Who Left It On? si racconta giocando e a capitoli, come una serie. Ogni parte si scopre con calma e lascia qualcosa in sospeso per la successiva. L’acqua è al centro di tutto, in un mondo in cui l’acqua pulita si produce, la rete che la faceva arrivare si è spenta e un impianto aspetta che qualcuno lo riaccenda.

Una storia a capitoli

Il primo capitolo, «L’impianto abbandonato», si svolge nell’Impianto 7. Comincia con il dubbio più semplice che avrebbe chiunque arrivando in un posto così, cosa è successo qui. Alla fine, alcune domande trovano risposta e altre restano aperte per il capitolo successivo.

Prima di disegnare qualsiasi cosa, costruisco il capitolo come una catena di passi, con ciò che devi trovare, ciò che apre ogni cosa e ciò che scopri in ogni momento. Quella catena regge la storia, e la mappa, gli appunti e i puzzle si agganciano a lei.

Il flusso narrativo del capitolo 1, passi da 6 a 9: ogni scena, nota, strumento, porta, chiave e zona nascosta come un riquadro, uniti da frecce che dicono cosa serve a cosa e cosa apre cosa.
Il flusso narrativo del capitolo in Tale Rocket, con ciò che serve a ogni passo e ciò che apre.

Gli appunti, la voce dell’impianto

La storia non si racconta solo con le scene. Si racconta soprattutto con ciò che le persone si sono lasciate dietro, come rapportini di lavoro, avvisi sulle grate, cartellini sulle chiavi o un diario con i giorni numerati. Ogni appunto è breve, perché si legge in piedi, sotto la pioggia, con qualcos’altro da fare.

Alcuni appunti hanno senso dell’umorismo, perché ce l’avevano le persone che lavoravano lì. Un impianto abbandonato può fare paura e, nonostante questo, conservare la grafia di qualcuno che per anni ha contato le anatre.

Conteggio delle anatre di oggi: 3. Di ieri: 3. Di tre anni fa: 3.

Dal gioco Un appunto dell’impianto

Quel tono ti fa abbassare la guardia, e allora compare ciò che non torna. Una chiave con i denti limati a mano, come se qualcuno pensasse di tornare a prenderla. Un pezzo che non dovrebbe essere ancora tiepido. Un avviso a cui nessuno ha obbedito. Il mistero nasce da quei piccoli dettagli.

L’officina ovest di notte, con un banco da lavoro illuminato con attrezzi, un piede di porco appoggiato, un appunto appeso al muro e una bottiglia d’acqua in primo piano.
L’officina ovest, con attrezzi, un piede di porco e un appunto. Quasi tutto nell’impianto ha qualcosa da raccontare.

Mistero, ma senza trucchi

Volevo un mistero che si potesse risolvere guardando, non tirando a indovinare. L’elenco dei compiti ti dice cosa manca senza dirti come farlo, i puzzle sono piccoli e, se ti blocchi, il gioco ti dà un indizio. Il resto sta a te, leggendo, unendo i puntini e traendo le tue conclusioni.

Chi lo fa

Lo faccio io, Keidegger Silva. Sono un designer dell’esperienza (UX), non un programmatore. Adoro i giochi, raccontare storie e la pixel art, e Who Left It On? è il mio modo di unire le tre cose. Progetto i capitoli, scrivo la storia, li provo sul computer e sul telefono, e li pubblico.

After Signal è il nome dello studio da cui lo faccio, uno studio di una sola persona che fa giochi narrativi e anche lo strumento per raccontarli.

Come è stato fatto, e l’IA

L’ho costruito con molta cura e amore per il mestiere. Il sistema di design, le meccaniche, la storia e le decisioni sono lavoro mio.

Un editor fatto in casa

Per non dover programmare ogni scena, ho creato il mio editor, Tale Rocket. Lo uso per montare la mappa, gli appunti, i compiti, le scene e le traduzioni, e il capitolo 1 è stato fatto interamente così. Te ne parlo nel prossimo bollettino.

Cosa viene dopo

  • Altri capitoli, con l’intenzione di pubblicarne uno ogni mese, più o meno.
  • Continuare a rifinire Tale Rocket con ciò che imparo a ogni capitolo.
  • Leggere tutto ciò che mi scrivi. Errori e idee arrivano a hello@wholeftiton.com.

Come aiutare

Qualsiasi sostegno è di grande aiuto, che sia giocare, parlarne a qualcuno o seguirci sui social.