Con quale motore è fatto? Non è un motore, è Tale Rocket
È una domanda logica, e la risposta ha un trucco. Dietro non c’è un motore, ma un editor senza codice che ho fatto su misura per me. Si chiama Tale Rocket ed è lo strumento di After Signal.
Di Keidegger Silva · After Signal
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In questo bollettino
Motore ed editor non sono la stessa cosa
Un motore di gioco è una macchina enorme e generalista. Serve a fare quasi qualsiasi gioco, in 2D o in 3D, con fisica, suono e un suo modo di programmare tutto. È potente, ed è per questo che porta con sé centinaia di funzioni, documentazione per mesi e tutorial per ogni cosa.
Who Left It On? non aveva bisogno di tutto questo. È un gioco web che si gioca nel browser, come una pagina qualsiasi. Quello che mi serviva era molto più concreto, un posto in cui montare una storia a capitoli senza scrivere codice. Questo è un editor.
Perché ho fatto il mio
Non cercavo un motore enorme. Cercavo un editor che si adattasse a me e al modo in cui voglio raccontare storie a capitoli. Sul mercato ci sono tantissime opzioni, e ne ho provate diverse, ma quasi tutte mi chiedevano di studiare una documentazione lunga e pesante, e di imparare a programmare a modo loro, prima di poter raccontare qualsiasi cosa.
Sono un designer dell’esperienza (UX). Da anni lavoro con strumenti come Figma o Sketch, dove vedi quello che fai mentre lo fai, e volevo la stessa semplicità per scrivere una storia giocabile. Visto che non la trovavo, ho costruito il mio strumento, pensato per i giochi narrativi e modificabile senza codice. Gli strumenti di IA mi sono stati d’aiuto per farlo senza essere un programmatore.
Avere il mio editor mi dà anche libertà. Non dipendo dalle licenze né dai permessi di nessuno per decidere cosa fare con il mio gioco, né come né dove pubblicarlo.
Cos’è Tale Rocket
Tale Rocket è l’editor di giochi narrativi di After Signal. Crei le risorse e la storia, scegli dai menu quando compare ogni cosa e cosa la completa, e il capitolo si può giocare. Non è un motore completo, né vuole esserlo. È fatto per chi racconta la storia.

Il flusso narrativo, per guidare la storia
È la parte che uso di più. Il flusso narrativo disegna l’intero capitolo come una catena, con ciò che serve a ogni passo e ciò che apre. Così vedo la storia con un colpo d’occhio, controllo che non resti niente in sospeso e decido dove voglio portare chi gioca.
L’intro e le cinematiche
L’intro la scrivo scena per scena e la vedo subito come la vedrà il giocatore, in ogni lingua e in tre formati di schermo (computer, telefono in verticale e telefono in orizzontale).
Le cinematiche del capitolo hanno un loro pannello, dove le riproduco, le metto in pausa e le controllo negli stessi formati senza dover giocare fino a raggiungerle. Per essere onesto, oggi lì si rivedono e si provano, ma crearne una da zero dentro l’editor non è ancora possibile. È una delle prossime cose che voglio aggiungere.

Il simulatore di QA, per pubblicare tranquillo
Prima di pubblicare, il simulatore di QA gioca da solo l’intero capitolo, dall’inizio alla fine, e annota ogni passo che completa. Se qualcosa si rompe lungo la strada, lo vedo io prima di chiunque altro. Posso anche farlo avanzare fino a un compito preciso e continuare a giocare a mano da lì. È quello che mi permette di pubblicare con calma.

Cambiare la storia senza ripubblicare il gioco
È il grande vantaggio. Quando finisco una modifica alla storia, che sia un appunto, un compito o una traduzione, la pubblico dall’editor stesso e arriva ai giocatori senza caricare una nuova versione del gioco.

Lo studio fa i giochi e lo strumento
After Signal fa entrambe le cose, i giochi e lo strumento con cui si raccontano. Ogni capitolo di Who Left It On? mette alla prova Tale Rocket, e ogni miglioramento di Tale Rocket rende più facile raccontare il capitolo successivo.
Vuoi provarlo?
Non è ancora disponibile. Tale Rocket è in sviluppo e per ora lo uso solo io. Se vuoi vedere come procede, seguimi su X e sui nostri social, dove racconto i progressi, oppure scrivimi direttamente su X.