Com que motor é feito? Não é um motor, é o Tale Rocket
É uma pergunta lógica, e a resposta tem pegadinha. Não há um motor por trás, e sim um editor sem código que eu fiz sob medida. Ele se chama Tale Rocket e é a ferramenta do estúdio After Signal.
Por Keidegger Silva · After Signal
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Neste boletim
Motor e editor não são a mesma coisa
Um motor de jogo é uma máquina enorme e generalista. Serve para fazer quase qualquer jogo, em 2D ou em 3D, com física, som e seu próprio jeito de programar tudo. É poderoso, e por isso traz centenas de funções, meses de documentação e tutoriais para cada coisa.
Who Left It On? não precisava de tudo isso. É um jogo web que se joga no navegador, como qualquer outra página. O que eu precisava era bem mais concreto, um lugar para montar uma história em capítulos sem escrever código. Isso é um editor.
Por que fiz o meu
Eu não procurava um motor enorme. Procurava um editor que se ajustasse a mim e ao jeito como quero contar histórias em capítulos. Existem muitíssimas opções no mercado, e testei várias, mas quase todas me pediam para estudar primeiro uma documentação longa e pesada e aprender a programar do jeito delas antes de poder contar qualquer coisa.
Sou designer de experiência (UX). Trabalho há anos com ferramentas como Figma ou Sketch, onde você vê o que faz enquanto faz, e queria essa mesma simplicidade para escrever uma história jogável. Como não a encontrei, construí minha própria ferramenta, pensada para jogos narrativos e editável sem código. As ferramentas de IA me ajudaram a fazê-la sem ser programador.
Ter meu próprio editor também me dá liberdade. Não dependo de licenças nem da permissão de ninguém para decidir o que faço com meu jogo, nem como nem onde o publico.
O que é o Tale Rocket
O Tale Rocket é o editor de jogos narrativos do estúdio After Signal. Você cria os recursos e a história, escolhe em menus quando cada coisa aparece e o que a completa, e o capítulo já pode ser jogado. Não é um motor completo, nem quer ser. Foi feito para quem conta a história.

O fluxo narrativo, para conduzir a história
É a parte que eu mais uso. O fluxo narrativo desenha o capítulo inteiro como uma cadeia, com o que cada passo precisa e o que ele abre. Assim vejo a história num relance, confiro que nada ficou solto e decido por onde quero levar quem joga.
A introdução e as cinemáticas
Escrevo a introdução cena por cena e a vejo na hora do jeito que o jogador vai vê-la, em cada idioma e em três tamanhos de tela (computador, celular na vertical e celular na horizontal).
As cinemáticas do capítulo têm seu próprio painel, onde eu as reproduzo, pauso e confiro nesses mesmos tamanhos sem precisar jogar até chegar a elas. Para ser honesto, hoje elas são revisadas e testadas ali, mas criar uma do zero dentro do editor ainda não é possível. É uma das próximas coisas que quero acrescentar.

O simulador de QA, para publicar com tranquilidade
Antes de publicar, o simulador de QA joga o capítulo inteiro sozinho, do começo ao fim, e anota cada passo que conclui. Se algo quebrar no caminho, eu vejo antes de todo mundo. Também posso avançá-lo até uma tarefa específica e continuar jogando à mão a partir dali. É o que me deixa publicar com calma.

Mudar a história sem publicar o jogo de novo
Essa é a grande vantagem. Quando termino uma mudança na história, seja uma anotação, uma tarefa ou uma tradução, publico pelo próprio editor e ela chega aos jogadores sem subir uma nova versão do jogo.

O estúdio faz os jogos e a ferramenta
After Signal faz as duas coisas, os jogos e a ferramenta com que eles são contados. Cada capítulo de Who Left It On? põe o Tale Rocket à prova, e cada melhoria do Tale Rocket facilita contar o capítulo seguinte.
Quer experimentar?
Ainda não está disponível. O Tale Rocket continua em desenvolvimento e hoje só eu o uso. Se você quiser ver como ele avança, me siga no X e nas nossas redes, onde conto os progressos, ou me escreva diretamente pelo X.