它是用什么引擎做的?不是引擎,是 Tale Rocket
这是个很自然的问题,而答案有点出人意料。它背后没有引擎,只有一个我照着自己的做事方式做出来的无代码编辑器。它叫 Tale Rocket,是 After Signal 的工具。
作者 Keidegger Silva · After Signal
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本期内容
引擎和编辑器不是一回事
游戏引擎是一台庞大的通用机器。几乎什么游戏都能用它做,2D 或 3D 都行,带物理、声音,还有它自己那一套编程方式。它很强大,也正因如此,它带着成百上千的功能、要读好几个月的文档,做什么都有一篇教程。
Who Left It On? 不需要这些。它是一款网页游戏,在浏览器里玩,就像打开任何一个网页。我需要的东西要具体得多,就是一个不用写代码就能把分章节的故事搭起来的地方。这就是编辑器。
我为什么要做自己的编辑器
我要找的不是一个庞大的引擎,而是一个适合我、也适合我按章节讲故事的方式的编辑器。市面上的选择非常多,我也试了几个,可几乎每一个都要我先啃完又长又重的文档,再按它们的方式学会编程,然后才能开始讲点什么。
我是一名体验设计师(UX)。多年来我一直在用 Figma、Sketch 这样的工具,边做边能看到自己做出的东西,我也想用同样简单的方式来写一个能玩的故事。既然找不到,我就自己做了一个工具,专为叙事游戏设计,不用写代码就能编辑。我不是程序员,是 AI 工具帮我把它做了出来。
有了自己的编辑器,我也多了一份自由。我怎么处理自己的游戏、怎么发布、在哪里发布,都不必依赖任何人的授权或许可。
Tale Rocket 是什么
Tale Rocket 是 After Signal 的叙事游戏编辑器。你创建素材和故事,在菜单里选好每样东西何时出现、靠什么完成,这一章就能玩了。它不是完整的引擎,也不想成为完整的引擎。它是为讲故事的人做的。

叙事流程,用来掌控故事的走向
这是我用得最多的部分。叙事流程把整章画成一条链子,写明每一步需要什么、会打开什么。这样我一眼就能看到整个故事,检查有没有落下的线头,并决定要把玩家带往哪里。
序章和过场动画
序章我是一个场景一个场景写的,写完马上就能看到它在玩家眼中的样子,每种语言都能看,还能在三种屏幕尺寸下看(电脑、竖屏手机和横屏手机)。
本章的过场动画有自己的面板,我可以在那里播放、暂停,并在同样的尺寸下检查,不用一路玩到那里。老实说,目前它们只能在那里检查和测试,还不能在编辑器里从零做出一段新的。这是我接下来最想加上的功能之一。

QA 模拟器,让发布更安心
发布之前,QA 模拟器会独自把这一章从头玩到尾,并记下它完成的每一步。如果途中有什么坏了,我会比任何人都先看到。我也可以让它快进到某个任务,再从那里接着手动玩。正是它让我能从容地发布。

改故事,不用重新发布游戏
这是最大的优势。当我改完故事里的某处,无论是一张笔记、一个任务还是一段翻译,我都直接在编辑器里发布,它就能送到玩家手中,不用上传新版本的游戏。

工作室既做游戏,也做工具
After Signal 两样都做,既做游戏,也做讲述这些游戏所用的工具。Who Left It On? 的每一章都在考验 Tale Rocket,而 Tale Rocket 的每一次改进,都让下一章更容易讲出来。
想试试吗?
它现在还不能用。Tale Rocket 仍在开发中,目前只有我在用。如果你想看看它的进展,欢迎在 X 和我们的社交网络上关注我,我会在那里分享进度,也可以直接在 X 上给我发消息。