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Bulletin #003 · · 4 Min. Lesezeit

Mit welcher Engine ist es gemacht? Mit keiner, es ist Tale Rocket

Eine naheliegende Frage, und die Antwort hat es in sich. Dahinter steckt keine Engine, sondern ein Editor ohne Code, den ich mir auf den Leib geschneidert habe. Er heißt Tale Rocket und ist das Werkzeug von After Signal.

Von Keidegger Silva · After Signal
Aktualisiert:

In diesem Bulletin
  1. Engine und Editor sind nicht dasselbe
  2. Warum ich meinen eigenen gebaut habe
  3. Was Tale Rocket ist
  4. Der Erzählablauf, um die Geschichte zu lenken
  5. Das Intro und die Zwischensequenzen
  6. Der QA-Simulator, um in Ruhe zu veröffentlichen
  7. Die Geschichte ändern, ohne das Spiel neu zu veröffentlichen
  8. Das Studio macht die Spiele und das Werkzeug
  9. Willst du ihn ausprobieren?

Engine und Editor sind nicht dasselbe

Eine Game-Engine ist eine riesige Allzweckmaschine. Mit ihr lässt sich fast jedes Spiel machen, in 2D oder 3D, mit Physik, Ton und ihrer eigenen Art, alles zu programmieren. Sie ist mächtig, und deshalb bringt sie Hunderte von Funktionen mit, Dokumentation für Monate und für alles ein Tutorial.

Who Left It On? brauchte das alles nicht. Es ist ein Webspiel, das man im Browser spielt, wie jede andere Seite. Was ich brauchte, war viel konkreter, nämlich einen Ort, an dem ich eine Geschichte in Kapiteln zusammensetzen kann, ohne Code zu schreiben. Das ist ein Editor.

Warum ich meinen eigenen gebaut habe

Ich suchte keine riesige Engine. Ich suchte einen Editor, der zu mir passt und zu der Art, wie ich Geschichten in Kapiteln erzählen will. Auf dem Markt gibt es unzählige Möglichkeiten, und ich habe mehrere ausprobiert, aber fast alle verlangten von mir, erst eine lange, schwere Dokumentation durchzuarbeiten und auf ihre Weise programmieren zu lernen, bevor ich überhaupt etwas erzählen konnte.

Ich bin Experience Designer (UX). Seit Jahren arbeite ich mit Werkzeugen wie Figma oder Sketch, bei denen du siehst, was du tust, während du es tust, und genau diese Einfachheit wollte ich für das Schreiben einer spielbaren Geschichte. Weil ich sie nicht fand, habe ich mein eigenes Werkzeug gebaut, gedacht für Erzählspiele und ohne Code bearbeitbar. KI-Werkzeuge haben mir geholfen, es zu bauen, ohne Programmierer zu sein.

Ein eigener Editor gibt mir auch Freiheit. Ich hänge nicht von Lizenzen oder Erlaubnissen anderer ab, wenn ich entscheide, was ich mit meinem Spiel mache und wie und wo ich es veröffentliche.

Was Tale Rocket ist

Tale Rocket ist der Editor von After Signal für Erzählspiele. Du erstellst die Assets und die Geschichte, wählst in Menüs aus, wann jedes Ding erscheint und wodurch es erledigt ist, und das Kapitel lässt sich spielen. Er ist keine vollständige Engine und will auch keine sein. Er ist für den gemacht, der die Geschichte erzählt.

Die Aufgabenliste des Kapitels in Tale Rocket, eine Aufgabe ist geöffnet: wann sie erscheint und wann sie erledigt ist, in Menüs ausgewählt.
Die Aufgaben des Kapitels. Wann jede erscheint und wodurch sie erledigt ist, wird in Menüs ausgewählt.

Der Erzählablauf, um die Geschichte zu lenken

Das ist der Teil, den ich am meisten nutze. Der Erzählablauf zeichnet das ganze Kapitel als Kette, mit dem, was jeder Schritt braucht und was er öffnet. So sehe ich die Geschichte auf einen Blick, prüfe, dass nichts in der Luft hängt, und entscheide, wohin ich die Person führen will, die spielt.

Das Intro und die Zwischensequenzen

Das Intro schreibe ich Szene für Szene und sehe es sofort so, wie der Spieler es sehen wird, in jeder Sprache und in drei Bildschirmgrößen (Desktop, Handy hochkant und Handy quer).

Die Zwischensequenzen des Kapitels haben ein eigenes Fenster, in dem ich sie abspiele, pausiere und in denselben Größen prüfe, ohne mich erst bis zu ihnen durchspielen zu müssen. Ehrlich gesagt werden sie dort heute angesehen und getestet, aber eine von Grund auf im Editor zu erstellen, geht noch nicht. Das gehört zu den nächsten Dingen, die ich hinzufügen will.

Der Editor der Intro-Szenen: die Sprachknöpfe, die Liste der Szenen, der Text der Szene mit dem Original darunter und die Vorschau, wie sie der Spieler sehen wird.
Der Intro-Editor, mit der Szene daneben, so wie der Spieler sie sehen wird.

Der QA-Simulator, um in Ruhe zu veröffentlichen

Vor dem Veröffentlichen spielt der QA-Simulator das ganze Kapitel allein, von Anfang bis Ende, und notiert jeden Schritt, den er erledigt. Wenn unterwegs etwas kaputtgeht, sehe ich es vor allen anderen. Ich kann ihn auch bis zu einer bestimmten Aufgabe vorspringen lassen und von dort von Hand weiterspielen. Das ist es, was mich gelassen veröffentlichen lässt.

Die QA-Simulation läuft mit ×10: Die Figur spielt das Kapitel allein, und das Fenster notiert jeden erledigten Schritt, mit den Knöpfen „Fast-forward“ und „Go now“.
In der QA-Simulation spielt die Figur das Kapitel allein, und das Fenster notiert jeden Schritt, den sie erledigt.

Die Geschichte ändern, ohne das Spiel neu zu veröffentlichen

Das ist der große Vorteil. Wenn ich eine Änderung an der Geschichte fertig habe, sei es eine Notiz, eine Aufgabe oder eine Übersetzung, veröffentliche ich sie direkt aus dem Editor, und sie erreicht die Spieler, ohne dass eine neue Version des Spiels hochgeladen werden muss.

Die Seite „Publish“: die Prüfungen in Grün (Migrationen, Integritätstests, Flash-Simulation), die Versionsnummer und die Notizen des Pakets.
Beim Veröffentlichen geht die Geschichte als Paket mit Versionsnummer raus und erreicht die Spieler, ohne dass das Spiel neu hochgeladen wird.

Das Studio macht die Spiele und das Werkzeug

After Signal macht beides, die Spiele und das Werkzeug, mit dem sie erzählt werden. Jedes Kapitel von Who Left It On? stellt Tale Rocket auf die Probe, und jede Verbesserung an Tale Rocket macht es leichter, das nächste Kapitel zu erzählen.

Willst du ihn ausprobieren?

Er ist noch nicht verfügbar. Tale Rocket ist in Entwicklung, und im Moment nutze nur ich ihn. Wenn du sehen willst, wie es vorangeht, folge mir auf X und in unseren sozialen Netzwerken, wo ich die Fortschritte zeige, oder schreib mir direkt auf X.