¿Con qué motor está hecho? No es un motor, es Tale Rocket
Es una pregunta lógica, y la respuesta tiene truco. No hay un motor detrás, sino un editor sin código que hice a mi medida. Se llama Tale Rocket y es la herramienta de After Signal.
Por Keidegger Silva · After Signal
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Un motor y un editor no son lo mismo
Un motor de juego es una máquina enorme y generalista. Sirve para hacer casi cualquier juego, en 2D o en 3D, con física, sonido y su propia forma de programarlo todo. Es potente, y por eso trae cientos de funciones, documentación para meses y tutoriales para cada cosa.
Who Left It On? no necesitaba todo eso. Es un juego web que se juega en el navegador, como una página más. Lo que yo necesitaba era mucho más concreto, un sitio donde montar una historia por capítulos sin escribir código. Eso es un editor.
Por qué hice el mío
No buscaba un motor enorme. Buscaba un editor que se ajustara a mí y a la forma en que quiero contar historias por capítulos. En el mercado hay muchísimas opciones, y probé varias, pero casi todas me pedían estudiar primero una documentación larga y pesada, y aprender a programar a su manera, antes de poder contar nada.
Soy diseñador de experiencia (UX). Llevo años trabajando con herramientas como Figma o Sketch, donde ves lo que haces mientras lo haces, y quería esa misma sencillez para escribir una historia jugable. Como no la encontré, construí mi propia herramienta, pensada para juegos narrativos y editable sin código. Las herramientas de IA me ayudaron a hacerlo sin ser programador.
Tener mi propio editor también me da libertad. No dependo de licencias ni de permisos de nadie para decidir qué hago con mi juego, ni cómo ni dónde lo publico.
Qué es Tale Rocket
Tale Rocket es el editor de juegos narrativos de After Signal. Creas los recursos y la historia, eliges en menús cuándo aparece cada cosa y qué la completa, y el capítulo se puede jugar. No es un motor completo, ni quiere serlo. Está hecho para quien cuenta la historia.

El flujo narrativo, para llevar la historia
Es la parte que más uso. El flujo narrativo dibuja el capítulo entero como una cadena, con lo que necesita cada paso y lo que abre. Así veo la historia de un vistazo, compruebo que nada queda suelto y decido por dónde quiero llevar a quien juega.
La intro y las cinemáticas
La intro la escribo escena a escena y la veo al momento tal como la verá el jugador, en cada idioma y en tres tamaños de pantalla (escritorio, móvil en vertical y móvil en horizontal).
Las cinemáticas del capítulo tienen su propio panel, donde las reproduzco, las pauso y las reviso en esos mismos tamaños sin tener que jugar hasta llegar a ellas. Para ser honesto, hoy se revisan y se prueban ahí, pero crear una desde cero dentro del editor todavía no se puede. Es de lo siguiente que quiero añadir.

El simulador de QA, para publicar tranquilo
Antes de publicar, el simulador de QA juega el capítulo entero solo, de principio a fin, y anota cada paso que completa. Si algo se rompe por el camino, lo veo yo antes que nadie. También puedo adelantarlo hasta una tarea concreta y seguir jugando a mano desde ahí. Es lo que me deja publicar con calma.

Cambiar la historia sin volver a publicar el juego
Es la gran ventaja. Cuando termino un cambio en la historia, sea una nota, una tarea o una traducción, lo publico desde el propio editor y llega a los jugadores sin subir una versión nueva del juego.

El estudio hace los juegos y la herramienta
After Signal hace las dos cosas, los juegos y la herramienta con la que se cuentan. Cada capítulo de Who Left It On? pone a prueba Tale Rocket, y cada mejora de Tale Rocket hace más fácil contar el siguiente.
¿Quieres probarlo?
Todavía no está disponible. Tale Rocket sigue en desarrollo y hoy solo lo uso yo. Si quieres ver cómo avanza, sígueme en X y en nuestras redes, donde cuento los progresos, o escríbeme directamente por X.