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Bulletin #003 · · 4 min de lecture

Avec quel moteur est-il fait ? Pas un moteur, c’est Tale Rocket

C’est une question logique, et la réponse cache une petite surprise. Il n’y a pas de moteur derrière, mais un éditeur sans code que j’ai fait sur mesure. Il s’appelle Tale Rocket, et c’est l’outil de After Signal.

Par Keidegger Silva · After Signal
Mis à jour:

Dans ce bulletin
  1. Un moteur et un éditeur, ce n’est pas pareil
  2. Pourquoi j’ai fait le mien
  3. Ce qu’est Tale Rocket
  4. Le flux narratif, pour mener l’histoire
  5. L’intro et les cinématiques
  6. Le simulateur de QA, pour publier sereinement
  7. Changer l’histoire sans republier le jeu
  8. Le studio fait les jeux et l’outil
  9. Tu veux l’essayer ?

Un moteur et un éditeur, ce n’est pas pareil

Un moteur de jeu est une machine énorme et généraliste. Il permet de faire presque n’importe quel jeu, en 2D ou en 3D, avec de la physique, du son et sa propre façon de tout programmer. C’est puissant, et c’est pour ça qu’il arrive avec des centaines de fonctions, des mois de documentation et des tutoriels pour tout.

Who Left It On? n’avait pas besoin de tout ça. C’est un jeu web qui se joue dans le navigateur, comme n’importe quelle page. Ce dont j’avais besoin était bien plus précis, un endroit où monter une histoire en chapitres sans écrire de code. Ça, c’est un éditeur.

Pourquoi j’ai fait le mien

Je ne cherchais pas un moteur énorme. Je cherchais un éditeur qui me corresponde, à moi et à ma façon de raconter des histoires en chapitres. Il existe énormément d’options, et j’en ai essayé plusieurs, mais presque toutes me demandaient d’abord d’étudier une documentation longue et lourde et d’apprendre à programmer à leur manière avant de pouvoir raconter quoi que ce soit.

Je suis designer d’expérience (UX). Je travaille depuis des années avec des outils comme Figma ou Sketch, où l’on voit ce qu’on fait pendant qu’on le fait, et je voulais cette même simplicité pour écrire une histoire jouable. Comme je ne l’ai pas trouvée, j’ai construit mon propre outil, pensé pour les jeux narratifs et modifiable sans code. Les outils d’IA m’ont aidé à le faire sans être programmeur.

Avoir mon propre éditeur me donne aussi de la liberté. Je ne dépends des licences ni des autorisations de personne pour décider de ce que je fais de mon jeu, ni de comment ni d’où je le publie.

Ce qu’est Tale Rocket

Tale Rocket est l’éditeur de jeux narratifs de After Signal. Tu crées les ressources et l’histoire, tu choisis dans des menus quand chaque chose apparaît et ce qui la valide, et le chapitre devient jouable. Ce n’est pas un moteur complet, et il ne cherche pas à l’être. Il est fait pour celui qui raconte l’histoire.

La liste des tâches du chapitre dans Tale Rocket, avec une tâche ouverte : quand elle apparaît et quand elle est terminée, choisi dans des menus.
Les tâches du chapitre, avec le moment où chacune apparaît et ce qui la valide, choisis dans des menus.

Le flux narratif, pour mener l’histoire

C’est la partie que j’utilise le plus. Le flux narratif dessine le chapitre entier comme une chaîne, avec ce dont chaque étape a besoin et ce qu’elle ouvre. Comme ça, je vois l’histoire d’un coup d’œil, je vérifie que rien ne reste en suspens et je décide par où je veux emmener la personne qui joue.

L’intro et les cinématiques

J’écris l’intro scène par scène et je la vois tout de suite comme le joueur la verra, dans chaque langue et sur trois tailles d’écran (ordinateur, mobile à la verticale et mobile à l’horizontale).

Les cinématiques du chapitre ont leur propre panneau, où je les lance, je les mets en pause et je les vérifie sur ces mêmes tailles sans avoir à jouer jusqu’à elles. Pour être honnête, aujourd’hui on les revoit et on les teste là, mais en créer une de zéro dans l’éditeur n’est pas encore possible. C’est l’une des prochaines choses que je veux ajouter.

L’éditeur des scènes d’intro : les boutons de langue, la liste des scènes, le texte de la scène avec son original dessous et l’aperçu tel que le verra le joueur.
L’éditeur de l’intro, avec la scène à côté telle que le joueur la verra.

Le simulateur de QA, pour publier sereinement

Avant de publier, le simulateur de QA joue tout le chapitre tout seul, du début à la fin, et note chaque étape qu’il accomplit. Si quelque chose casse en chemin, je le vois avant tout le monde. Je peux aussi le faire avancer jusqu’à une tâche précise et continuer à jouer à la main à partir de là. C’est ce qui me permet de publier sereinement.

La simulation QA en cours à ×10 : le personnage joue le chapitre tout seul et le panneau note chaque étape terminée, avec les boutons « Fast-forward » et « Go now ».
Dans la simulation QA, le personnage joue le chapitre tout seul et le panneau note chaque étape accomplie.

Changer l’histoire sans republier le jeu

C’est le gros avantage. Quand je termine une modification de l’histoire, que ce soit une note, une tâche ou une traduction, je la publie depuis l’éditeur lui-même et elle arrive aux joueurs sans mettre en ligne une nouvelle version du jeu.

La page « Publish » : les vérifications en vert (migrations, tests d’intégrité, simulation flash), le numéro de version et les notes du paquet.
Quand je publie, l’histoire part sous forme de paquet avec sa version et arrive aux joueurs sans remettre le jeu en ligne.

Le studio fait les jeux et l’outil

After Signal fait les deux, les jeux et l’outil avec lequel on les raconte. Chaque chapitre de Who Left It On? met Tale Rocket à l’épreuve, et chaque amélioration de Tale Rocket rend le chapitre suivant plus facile à raconter.

Tu veux l’essayer ?

Il n’est pas encore disponible. Tale Rocket est toujours en développement et, aujourd’hui, je suis le seul à l’utiliser. Si tu veux voir comment il avance, suis-moi sur X et sur nos réseaux, où je partage les progrès, ou écris-moi directement sur X.