叙事游戏制作工具After Signal 出品
搭好这一章。 机器人来通关。 一键发布。
我用它一章一章做出了 Who Left It On?,不用写代码。你放上地图和故事,就能在浏览器里玩。
开发中 · 目前只有我在用它是怎么诞生的 →
我为什么做它
它不是引擎,是我需要的编辑器。
我想讲一个严肃的、有电影感的故事,关于一个水快要用完、一切陷入危机的世界。为此我不需要庞大的引擎,只需要一个合我身量的编辑器。
我是体验设计师,用惯了 Figma 和 Sketch,所以想要它足够简单,不用写代码,也没有许可证的束缚。
能做什么
一章所需的一切
地图
在地图上放置笔记、门和物件,看到的就是玩家将看到的样子。

故事
你写下本章的任务,并用菜单选择每个任务何时出现、何时完成。

叙事流程
一张图让你一眼看清本章每一步需要什么、又会打开什么。

开场与过场动画
带镜头、黑边和文字的场景,在交到任何人手里之前,先在编辑器里看一遍。

封面
会随玩家进度变化的动态封面,有雨、灯光和声音。

8 种语言
每段文字都和原文并排,一种语言只有完整后才会提供给玩家。

QA 机器人
机器人把整章玩一遍,告诉你卡在哪里。

最大的优势
今天改故事,玩家今天就能玩到。
- 你来编辑
- 你来检查
- 你来发布
- 你的玩家
说清楚一点,用这种方式发布的是叙事内容(故事、开场和翻译)。代码、新图片和角色的外观,仍然需要发布游戏的新版本。
为什么不用大型引擎?
大型引擎很了不起,对很多游戏来说也是最好的选择。下面是针对章节式故事的诚实对比。
| Tale Rocket | 通用游戏引擎 | |
|---|---|---|
| 容易上手 | 是 | 部分 |
| 几乎不用文档 | 是 | 否 |
| 不用写代码 | 是 | 否 |
| 机器人替你通关整章 | 是 | 部分 |
| 为浏览器而生 | 是 | 部分 |
| 不发布新版本就能改故事 | 是 | 否 |
| 译文与原文并排 | 是 | 部分 |
| 3D、动作和物理 | 否 | 是 |
| 成熟度和社区 | 否 | 是 |
如果你的游戏需要 3D、战斗或物理效果,请用大型引擎。Tale Rocket 是用来按章节讲故事的,像素风。
项目状态
它现在到了哪一步
编辑器 v1.47.0 · 自 2026年10月8日 起共 48 个版本
现在就能用
- 地图编辑器
- 任务和叙事流程
- QA 机器人
- 封面和启动画面
- 8 种语言的翻译
- 无需部署即可发布故事
还没有
- 在编辑器里制作过场动画
- 向其他创作者开放
想试试吗?
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