叙事游戏制作工具After Signal 出品

搭好这一章。 机器人来通关。 一键发布。

我用它一章一章做出了 Who Left It On?,不用写代码。你放上地图和故事,就能在浏览器里玩。

开发中 · 目前只有我在用它是怎么诞生的

真实的编辑器,加上 Who Left It On? 的第 1 章。已加速,无声。

我为什么做它

它不是引擎,是我需要的编辑器。

我想讲一个严肃的、有电影感的故事,关于一个水快要用完、一切陷入危机的世界。为此我不需要庞大的引擎,只需要一个合我身量的编辑器。

我是体验设计师,用惯了 Figma 和 Sketch,所以想要它足够简单,不用写代码,也没有许可证的束缚。

能做什么

一章所需的一切

地图

在地图上放置笔记、门和物件,看到的就是玩家将看到的样子。

Tale Rocket 的地图编辑器(编辑模式):从上方俯瞰第 1 章的基地,每个物品、笔记和门都标着图标和名字,左边是编辑器的各个标签页。

故事

你写下本章的任务,并用菜单选择每个任务何时出现、何时完成。

Tale Rocket 里本章的任务列表,打开了其中一项:它何时出现、何时完成,都在菜单里选择。

叙事流程

一张图让你一眼看清本章每一步需要什么、又会打开什么。

第 1 章的叙事流程,第 6 到第 9 步:每个场景、笔记、工具、门、钥匙和隐藏区域都是一个方框,箭头说明谁需要什么、谁打开什么。

开场与过场动画

带镜头、黑边和文字的场景,在交到任何人手里之前,先在编辑器里看一遍。

第 1 章开场的第一个场景,就是玩家看到的样子:雨中的一辆车,远处一座熄了灯的城市,还有故事的第一句话。

封面

会随玩家进度变化的动态封面,有雨、灯光和声音。

封面编辑器:按玩家进度排列的封面、设置标签页,以及带尺寸和语言按钮的游戏菜单预览。

8 种语言

每段文字都和原文并排,一种语言只有完整后才会提供给玩家。

开场场景编辑器:语言按钮、场景列表、场景文字(下方附原文),以及玩家将看到的预览。

QA 机器人

机器人把整章玩一遍,告诉你卡在哪里。

以 ×10 速度运行的 QA 模拟:角色自己玩这一章,面板记下完成的每一步,旁边是 “Fast-forward” 和 “Go now” 按钮。

最大的优势

今天改故事,玩家今天就能玩到。

  1. 你来编辑
  2. 你来检查
  3. 你来发布
  4. 你的玩家

说清楚一点,用这种方式发布的是叙事内容(故事、开场和翻译)。代码、新图片和角色的外观,仍然需要发布游戏的新版本。

为什么不用大型引擎?

大型引擎很了不起,对很多游戏来说也是最好的选择。下面是针对章节式故事的诚实对比。

Tale Rocket通用游戏引擎
容易上手是部分
几乎不用文档是否
不用写代码是否
机器人替你通关整章是部分
为浏览器而生是部分
不发布新版本就能改故事是否
译文与原文并排是部分
3D、动作和物理否是
成熟度和社区否是

如果你的游戏需要 3D、战斗或物理效果,请用大型引擎。Tale Rocket 是用来按章节讲故事的,像素风。

用 Tale Rocket 制作

Who Left It On? · 第 1 章

一个水正在耗尽的世界,一座废弃的水处理厂,还有一个问题。第一章《废弃的水厂》完全是用 Tale Rocket 做出来的。

项目状态

它现在到了哪一步

编辑器 v1.47.0 · 自 2026年10月8日 起共 48 个版本

现在就能用

  • 地图编辑器
  • 任务和叙事流程
  • QA 机器人
  • 封面和启动画面
  • 8 种语言的翻译
  • 无需部署即可发布故事

还没有

  • 在编辑器里制作过场动画
  • 向其他创作者开放

想试试吗?

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