物語ゲーム制作ツールAfter Signal 制作

チャプターを組み立てる。 ボットが遊ぶ。 ワンクリックで公開。

Who Left It On? をチャプターごとに、コードを書かずに作ったエディターです。マップと物語を用意すれば、ブラウザで遊べます。

開発中 · 今は私だけが使っています生まれたきっかけ

本物のエディターと Who Left It On? の第1章。早送り・音声なし。

なぜ作ったのか

エンジンではなく、私が必要としていたエディターです。

水が尽きかけ、すべてが危機に陥っていく世界を舞台にした、シリアスで映画のような物語を語りたかったのです。そのために巨大なエンジンは要らず、自分に合ったエディターがあれば十分でした。

私は体験デザイナーで、Figma や Sketch で仕事をしてきたので、コード不要でライセンスもない、シンプルなものにしたかったのです。

できること

チャプターに必要なすべて

マップ

マップにメモや扉やオブジェクトを置けば、プレイヤーが見るとおりに確認できます。

Tale Rocket のマップエディター(編集モード):第1章の拠点を上から見たところ。すべてのアイテム、メモ、扉にアイコンと名前が付き、左側にエディターのタブが並んでいます。

物語

チャプターのタスクを書き、いつ現れ、いつ完了するかをメニューから選びます。

Tale Rocket のチャプターのタスク一覧。ひとつを開いたところ:いつ現れ、いつ完了するかをメニューで選びます。

物語フロー

各ステップに何が必要で、何が開くのかを、図でひと目で確認できます。

第1章の物語フロー(ステップ6から9):シーン、メモ、道具、扉、鍵、隠しエリアがそれぞれ箱になり、何が何を必要とし、何が何を開くかを矢印が示します。

イントロとカットシーン

カメラ、黒帯、テキストのあるシーンを、誰かに届く前にエディターで見られます。

第1章のイントロの最初のシーン(プレイヤーが見るとおり):雨の中の車、遠くの暗い街、そして物語の最初の一文。

タイトル画面

プレイヤーの進み具合で変わる、雨や光や音のあるタイトル画面。

タイトル画面エディター:プレイヤーの進み具合ごとのタイトル画面、設定タブ、サイズと言語のボタン付きのメニューのプレビュー。

8言語

すべてのテキストが原文と並び、言語は完成してからプレイヤーに提供されます。

イントロのシーンエディター:言語ボタン、シーンの一覧、原文付きのシーンのテキスト、そしてプレイヤーが見るとおりのプレビュー。

QA ボット

ボットがチャプターを最後まで遊び、詰まった場所を教えてくれます。

×10 で動く QA シミュレーション:キャラクターがひとりでチャプターを遊び、パネルに完了したステップが記録されていきます。「Fast-forward」と「Go now」のボタン付き。

最大の強み

今日物語を変えれば、今日プレイヤーに届く。

  1. 編集する
  2. 確認する
  3. 公開する
  4. プレイヤー

はっきり言うと、この方法で届くのは物語(ストーリー、イントロ、翻訳)です。コード、新しい画像、キャラクターの見た目には、引き続きゲームの新バージョンが必要です。

なぜ大きなエンジンを使わないのか?

大きなエンジンは素晴らしく、多くのゲームにとって最良の選択です。ここでは、チャプターで語る物語について正直に比べます。

Tale Rocket汎用ゲームエンジン
覚えやすいあり一部
ドキュメントがほぼ不要ありなし
コードを書かないありなし
チャプターを遊ぶボットあり一部
ブラウザ向けに作られているあり一部
ゲームの新バージョンなしで物語を変えるありなし
原文と並ぶ翻訳あり一部
3D、アクション、物理演算なしあり
成熟度とコミュニティなしあり

3D、戦闘、物理演算が必要なゲームなら、大きなエンジンを使ってください。Tale Rocket は、ピクセルアートの物語をチャプターごとに語るためのものです。

Tale Rocket で制作

Who Left It On? · 第1章

水が尽きかけた世界、放棄された水処理施設、そしてひとつの問い。第1章「放棄されたプラント」は、すべて Tale Rocket で作りました。

プロジェクトの状況

今どこまで来ているか

エディター v1.47.0 · 2026年10月8日 から 48 バージョン

今できること

  • マップエディター
  • タスクと物語フロー
  • QA ボット
  • タイトル画面とスプラッシュ画面
  • 8言語の翻訳
  • デプロイなしで物語を公開

まだのこと

  • エディターでのカットシーン作成
  • ほかのクリエイターへの公開

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