游戏背后的努力,以及它的故事是怎么诞生的
我为什么想做这款游戏,它的故事是怎么设计的,背后又是谁。不加修饰,也不剧透结局。
作者 Keidegger Silva · After Signal
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它是怎么诞生的
我想讲一个有电影感的严肃故事。故事里的世界,水这种我们拥有的最宝贵的资源正在耗尽,而缺水让这个世界陷入了危机。我不想就节约用水说教。我想要一个能让人亲身经历的故事,有它的谜团、它的地方和它的人。
所以 Who Left It On? 是靠玩来讲的,而且分章节,像一部剧集。每一部分都可以慢慢发现,也会给下一部分留下些什么。水是一切的核心。在这个世界里,干净的水要靠制造,维持它流动的那张网熄灭了,一座水厂在等着有人让它重新运转。
一个分章节的故事
第一章《废弃的水厂》发生在 7号水厂。它从任何人来到这种地方都会有的最简单的疑问开始,这里到底发生了什么。到这一章结束时,有些问题有了答案,另一些则留给下一章。
在画任何东西之前,我先把这一章搭成一条由步骤组成的链子,写明你要找到什么、什么打开什么,以及每一刻你会发现什么。这条链子撑起整个故事,地图、笔记和谜题都挂在它上面。

笔记,水厂的声音
故事不只是靠场景来讲,最主要靠的是人们留下的东西,比如工作记录、栅门上的告示、钥匙上的标签,或者一本按天编号的日记。每张笔记都很短,因为你是站着、淋着雨、手头还有别的事要做的时候读它的。
有些笔记带着幽默,因为在那里工作的人本来就有幽默感。一座废弃的水厂可能很吓人,却仍然留着一个数了好几年鸭子的人的笔迹。
今日鸭子数量:3。昨天:3。三年前:3。
这种语气让人放下戒备,接着,那些对不上的东西就出现了。一把齿是手工锉出来的钥匙,像是有人打算回来取它。一个本不该还是温的零件。一张没人遵守的告示。谜团就来自这些小细节。

有谜团,但不耍花招
我想要的谜团,是靠观察解开的,而不是靠瞎猜。任务列表告诉你还缺什么,却不告诉你该怎么做;谜题都不大;如果你卡住了,游戏会给你提示。剩下的就看你了,去阅读、把线索串起来,得出你自己的结论。
谁在做它
是我,Keidegger Silva。我是一名体验设计师(UX),不是程序员。我热爱游戏、讲故事和像素艺术,Who Left It On? 就是我把这三样结合在一起的方式。我设计章节、写故事,在电脑和手机上测试,然后把它们发布出来。
After Signal 是我做这款游戏的工作室的名字,一个只有一个人的工作室,既做叙事游戏,也做讲述这些故事的工具。
它是怎么做出来的,以及 AI
我怀着对这门手艺的热爱,非常用心地把它做了出来。设计系统、玩法机制、故事和各种决定,都是我自己的工作。
一个自制的编辑器
为了不必为每个场景写程序,我做了自己的编辑器 Tale Rocket。我用它搭建地图、笔记、任务、场景和翻译,第 1 章完全是用它做出来的。我会在下一期通讯里详细讲讲。
接下来
- 更多章节,我的打算是大约每个月推出一章。
- 用每一章学到的东西,继续打磨 Tale Rocket。
- 认真读你写给我的每一条消息。错误和想法都可以发到 hello@wholeftiton.com。
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